Archiv des Autors: Eugen Pfister

Über Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity

 „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity

Eugen Pfister (Wien)

Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der ungebrochen populären Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed1 von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“,2 ist die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt. Unity bleibt somit der Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen werden im Laufe des Spiels Zeuginnen und Zeugen ausgewählter historischer Ereignisse wie der Rede König Ludwig des XVI. vor den Etats Géneraux und des Sturms auf die Bastille. In der fiktionalen Gestalt des Assassinen Arno Dorian begegnen sie außerdem mehreren realen „great men and women3 wie Napoleon Bonaparte, dem Marquis de Sade, dem Comte de Mirabeau und nicht zuletzt Robespierre.4 Insbesondere die Darstellung des Letzteren hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich vor allem in den Medien abgespielt hatte und an der auch HistorikerInnen vehement beteiligt waren. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines Moments geworden, in welchem Historiographie und Politik aufeinandertreffen und bietet sich somit dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden.

Im Gegensatz zu seinen Vorgängern verzichtet Unity größten Teils auf eine begleitende Rahmenhandlung, die in der Gegenwart, bzw. nahen Zukunft spielt und konzentriert sich alleine auf die Figur Arno Dorian und seine Geschichte. Das einführende Tutorial (die Einschulung in die Spielmechanik) des Spiels ist zugleich der Prolog der Handlung: Als Kind zu Besuch am Hofe des Königs in Versailles muss der junge Arno hilflos zusehen, wie sein Vater ermordet wird. Infolgedessen wird er von dem Adeligen Francois de la Serre gemeinsam mit dessen Tochter Elise aufgezogen. Als eines Nachts auch de la Serre ermordet wird, erfährt der mittlerweile erwachsene Arno, dass dieser dem Geheimbund der Templer vorstand und dass sein eigener Vater wiederum Mitglied des den Templern verfeindeten Geheimbunds der Assassinen gewesen sei. Im weiteren Verlauf des Spiels schließt sich Arno Dorian den Assassinen an, geführt von der Figur des Comte de Mirabeau und deckt eine Verschwörung der Templer, angeführt vom Silberschmied François-Thomas Germain, auf. Das Spiel vermischt in gewohnter Manier fiktive Personen wie Arno Dorian und Francois de la Serre mit realen historischen aber fiktionalisierten Personen wie Mirabeau, Napoleon, Germain, usf., deren Biographien grundlegend verändert und dem Plot angepasst werden. Gerahmt wird das Spielgeschehen außerdem durch eine Liebesbeziehung zwischen dem Assassinen Arno und der Templerin Elise, die in ihren besseren Momenten ganz bewusst an die Tradition französischer Mantel und Degen Filme wie Christian-Jaques „Fanfan der Husar“ (F 1952) oder Philippe de Brocas „Cartouche, der Bandit“ (F/I 1962) anschließt.

Im Grunde dient die Handlung vor allem als Vorwand für möglichst spektakuläre Spielszenen: ein Ausbruch aus der brennenden Bastille, eine Verfolgungsjagd – Montgolfière inklusive – über die Dächer von Paris, ein Attentat während der Hinrichtung von König Ludwig XVI. Die Spielfigur wird von den SpielerInnen in einer sogenannten Third-Person-Perspektive durch die bemüht „authentischen“ Straßen von Paris geführt. Naturgemäß handelt es sich nicht um eine maßstabgetreue Rekonstruktion des historischen Paris, sondern um eine Auswahl sorgfältig – wenn auch nicht unbedingt historisch richtig – nachempfundener Sehenswürdigkeiten in einem sehr reduzierten Stadtplan von Paris.

Das der Reihe zugrunde liegende Narrativ wurde im ersten Teil – Assassin’s Creed (Ubisoft Montréal : CA 2007 / Xbox360 u.A.) – vorgegeben: Mittels einer futuristischen Apparatur ist es einem Unternehmen namens Abstergo in der nahen Zukunft möglich, durch Aufschlüsselung des DNA-Codes versteckte Erinnerungen leiblicher Vorfahren interaktiv nachzuerleben. Dabei stellt sich heraus, dass Abstergo nichts anderes als eine Front für den noch immer existierenden Templerorden ist, gegen welche der ebenso noch aktive Geheimbund der Assassinen kämpft. Durch die Analyse jener Erinnerungen versprechen sich beide Geheimbünde einen entscheidenden Vorteil in ihrem ideologischen (Freiheit vs. Ordnung) und immerwährenden Krieg. Dieser größere narrative Rahmen dient als Rechtfertigung für die Thematisierung unterschiedlicher Zeitepochen. Wie schon die Vorgängerspiele schreibt sich auch in Unity die Handlung in jenes größere Narrativ von Verschwörungen, Geheimbünden und außerirdischen Artefakten ein, wodurch der Bezug auf reale historische Abläufe immer wieder gebrochen wird. Diese innere Gespaltenheit der Spielreihe, die zum einen Geschichte als Marke instrumentalisiert,5 sich zum anderen aber darauf beruft, dass alles Fiktion sei,6 spiegelt sich auch in der folgenden medialen Kontroverse wieder.

Bereits am europäischen Erscheinungstag des Spiels, am 13. November 2014, hatte Jean-Luc Mélenchon, Europa-Abgeordneter der französischen Linkspartei, Parti de Gauche, und ehemaliger Minister für Berufsbildung in der Regierung Jospin, in einem Interview mit „Le Scan“ (einem Online-Journal des Figaro) das im Spiel vermittelte Geschichtsbild und insbesondere „le dénigrement de la grande Révolution“ angeprangert.7 Einen Tag später legte er in einem Interview im Radio France-Info nach: Das Spiel sei Propaganda gegen das französische Volk. Dieses (le peuple) würde als Barbaren, als blutrünstige Wilde dargestellt und Robespierre, ihr Befreier (libérateur), als Monster. Es sei eine Herabwürdigung all dessen, was die Franzosen ausmache, eine Neuauslegung der Geschichte zugunsten der Verlierer, um die eine und unteilbare Republik zu diskreditieren.8 Unterstützung fand Mélenchon bei seinem Pressesprecher Alexis Corbière, der auf seinem Blog dem Spiel eine reaktionäre Propaganda vorwarf.

Die zwei Historiker Jean-Clément Martin – Autor der 2016 erschienenen Monographie „Robespierre. La fabrication d’un monstre“9 – und Laurent Turcot, die laut eigenen Angaben zu unterschiedlichen Zeitpunkten als „conseillers historiques“ des Spiels tätig gewesen sind,10 entschieden sich dazu, der öffentlichen Kritik am Spiel in Form einer Monographie auf 120 Seiten zu antworten. Hierbei handelt es sich um den ersten Fall einer verschriftlichten öffentlichen Stellungnahme von Historikern zu einem konkreten Computerspiel.11 Im Grunde handelt es sich aber um zwei gesonderte Texte der beiden Autoren: Martin entschied sich in seinem Teil dazu, allgemeine Überlegungen zum Verhältnis Spiel – Geschichte anzustellen, während Laurent Turcot in seinem Teil akribisch auf Details des Spiels im Spiegel der Alltagsgeschichte eingeht. Martin gibt selber zu, zuvor keine Affinität zu Computerspielen gehabt zu haben und entsprechend fehlt seinem – sonst sehr eloquent und stringent argumentierenden – Teil an manchen Stellen ein tieferes Verständnis für das Medium. Er argumentiert, dass das Narrativ des Spiels (Templer gegen Assassinen, Alienartefakte etc.) dem Genre der Science-Fiction zuzuordnen sei, wodurch es nicht einer getreuen Geschichtsschreibung verpflichtet sei. Dabei übersieht Martin aber, dass die EntwicklerInnen des Spiels – aller phantastischen Elemente des Spiels ungeachtet – sehr wohl historische Authentizität als Verkaufsargument im Marketing benutzen. Entsprechend kann nicht ausgeschlossen werden, dass Aspekte des Spiels als vermeintlich historisch verbriefte Wahrheiten in ein kollektives Gedächtnis Eingang finden. Am spannendsten sind Martins Gedanken dann, wenn er die historischen Biographien im Spiel untersucht. Er kritisiert die karikaturhafte (und ahistorische) Darstellung Ludwig des XVI., de Sades, Mirabeaus und insbesondere Robespierres. Zwar versuche das Spiel eine unvoreingenommene Darstellung, im Allgemeinen aber „il s’inscrit dans la ligne mainstream qui qualifie Robespierre de terroriste et de sanguinaire“. Etwas kokett argumentiert Martin abschließend, dass die Darstellung Robespierres als Templer aber ihre Reize habe.12 Turcot schließlich konzentriert sich in seiner „Promenade dans Paris“ zur Gänze auf sozial- und wirtschaftshistorische Details im Paris von Unity, eine Mikrohistorie sozusagen. In der sehr gut lesbaren und gut recherchierten Geschichte handelt er en passant ab, was historisch akkurat war und was nicht. Dieser Diskurs entzieht sich aber dem genuin geschichtspolitischen Kern der Debatte, wie die Revolution aus heutiger Perspektive zu bewerten sei.

Nun war Mélenchons wortstarke Anklage vor allem eine Möglichkeit sich mittels Anrufung der französischen Identität politisch profilieren zu können. Wenn man den schwer haltbaren Vorwurf einer absichtlichen Herabsetzung eines französischen lieu de mémoire bei Seite lässt, muss man Mélenchon aber zugestehen, dass seine anderen Kritikpunkte nicht reine Polemik sind, denn das Spiel bedient– bewusst oder unbewusst – eine revolutionskritische Perspektive. Das fängt mit der Darstellung der revoltierenden Bevölkerung auf den Straßen an: Im Paris der Revolution sind die Straßen rund um die Uhr und sieben Tage die Woche von demonstrierenden, mit Heugabeln und Fackeln bewaffneten Menschenmengen bevölkert. Während sich das Gros der revoltierenden Menschen darauf beschränkt, Revolutionsparolen und –lieder („Ça ira, ça ira, les aristocrates à la lanterne“ – übrigens auch Titel einer Nebenmission) zu skandieren, begegnen den SpielerInnen in den Straßen von Paris regelmäßig auch rot gewandete Sans-Culottes-„Extremisten“, die die Spielfigur sofort angreifen. Sie repräsentieren eine aggressive, atavistische und unkontrollierbare Meute. Mit ihnen kann nicht verhandelt werden, sie greifen jeden und jede an. Ihre Darstellung gemahnt an die pessimistische Massentheorie aus Scipio Sigheles Ende des 19. Jahrhunderts erschienenem Werk „La Folla delinquente“ (in der deutschen Übersetzung „Psychologie des Auflaufs und der Massenverbrechen“), welches beträchtlich zur Entwicklung der „Massenpsychologie“ im 20.Jahrhundert beigetragen hat.13 Noch deutlicher trat diese negative Wahrnehmung der Masse kurz darauf in Gustave Le Bons „Massenpsychologie“ hervor: „Die Masse gleiche einem kopflosen Tier […], in der Masse würden niedere Instinkte aktiviert, Masse enthemme den Menschen usw.“14 Mittlerweile wurde eine solche elitäre Sicht von oben – „Die Masse sind immer die anderen“ – in der Psychologie großteils verworfen,15 in Assassin’s Creed Unity tritt diese diskursive Strategie aber in aller Deutlichkeit hervor. Ein bezeichnender Moment dafür im Spiel ist jener, in dem Dorian gemeinsam mit seinem Gefährten Bellec in den Straßen von Paris auf eine Meute trifft, was Bellec mit einem genervten „Merde, des patriotes! Ces abrutis…16 kommentiert.

Interessant ist, dass die EntwicklerInnen und insbesondere die PressesprecherInnen von Ubisoft im offiziellen Blog des Unternehmens bemüht waren, eine differenziertere Perspektive der französischen Revolution zu präsentieren: „The French Revolution was bloody. It was brutal. But it was also full of big ideas and grandiose notions.“17 Gerade diese „great ideas“ gingen aber beim Versuch der EntwicklerInnen, nicht Stellung beziehen zu wollen, verloren. Da die revolutionären Motive immer nur am Rande angesprochen werden, muss die Gewalt der Massen den SpielerInnen letztlich unmotiviert erscheinen. Die wenigen dargestellten AristokratInnen wirken wie hilflose Opfer eines Gewaltausbruchs, den sie nicht verstehen können. Immer wieder gilt es in dem Spiel, unschuldig Verfolgte wie Madame Tussaud und den Marquis de Condorcet vor dem wütenden Volkszorn zu retten. Insofern bricht das Narrativ von Unity mit der französischen Tradition der Revolutionsfilme wie dem im Jubiläumsjahr 1989 entstandenen und staatlich mitfinanzierten Mehrteiler „La Révolution française“ (F 1989, D: Roberto Enrico u. Richard Heffron), einem „opulent gestaltete[n] Bilderbogen, der sich um historische Genauigkeit und Faktentreue bemüht und versucht, die Wortführer der Revolution auch als Privatpersonen transparent zu machen.“18 Von der via Ästhetik, Narrativ und Spielmechanik vermittelten Atmosphäre ist das Spiel vielmehr in der Tradition von Dickens Roman „A Tale of Two Cities“ zu lesen, welcher ein weitaus düstereres Bild der Revolution und ihrer blinden Gewalt zeichnet. Folgende Anekdote aus dem ausgehenden 20. Jahrhundert illustriert die über Jahrhunderte anhaltende Popularität dieser revolutionskritischen Perspektive, als im Jahr 1989 die britische Premierministerin Margaret Thatcher dem französischen Präsidenten François Mitterand anlässlich des Revolutionsjubiläums eine Ausgabe des Romans von Dickens schenkte, als „pointed message about the excesses of the French Revolution“.19

Dabei werden die brutalen Exzesse einer radikalisierten jakobinischen Minderheit, von der modernen Historiographie sowohl innerhalb als auch außerhalb Frankreichs nicht angezweifelt.20 Im Gegensatz zur Geschichtsforschung, lässt Unity aber keine differenzierten Perspektiven erkennen. Wenn alle revolutionären Errungenschaften wie die Niederschrift einer Verfassung, das Wahlrecht, die Säkularisierung, die Gewaltentrennung und die Ausrufung der Menschenrechte ausgeblendet werden, bleibt von 1789 nur das Bild eines wütenden Mobs, der die Straßen von Paris unsicher macht, übrig.

Die französische Revolution wird im Narrativ von Assassin’s Creed: Unity nicht mehr als Freiheitskampf, sondern als brutaler Modernisierungsschritt gedeutet. Deutlich wird dies in den letzten Worten von Arnos Antagonisten François-Thomas Germain:Eine neue Ordnung kommt nie ohne Zerstörung der alten. Und fürchten die Menschen die ungehinderte Freiheit, ist es für mich besser [In der englischen Version: so much the better]. Eine Kostprobe des Chaos erinnert sie daran, warum sie gehorchen.”

Printversion: Frühneuzeit-Info 27, 2016, S. 198–201.

  1. http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3233362/ubisoft.html (23.06.2016). []
  2. Eugen Pfister: Der Pirat als Demokrat: Über das Computerspiel Assassin’ s Creed: Black Flag, Ubisoft Montreal 2013, in: Frühneuzeit -Info 26 (2015), S. 289 f. []
  3. http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-french-revolution/ (23.06.2016). []
  4. Die im Blog angekündigten „great women“ kommen im Spiel selbst nur am Rande vor. []
  5. http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-french-revolution/ (23.06.2016). []
  6. http://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2014/11/13/assassin-s-creed-unity-est-un-jeu-video-grand-public-pas-une-lecon-d-histoire_4523111_1616924.html (23.06.2016). []
  7. http://www.lefigaro.fr/politique/le-scan/citations/2014/11/13/25002-20141113ARTFIG00300-un-responsable-du-parti-de-gauche-denonce-la-propagande-d-assassin-s-creed-unity.php (23.06.2016). []
  8. „C’est de la propagande contre le peuple. Le peuple, c’est des barbares, des sauvages sanguinaires. Et celui qui est notre libérateur à un moment de la Révolution, Robespierre, est présenté comme un monstre. On dénigre pour dénigrer ce qui nous rassemble, nous les Français. C’est une relecture de l’histoire en faveur des perdants et pour discréditer la République une et indivisible.“, in : http://www.franceinfo.fr/emission/l-interview-politique/2014-2015/jean-luc-melenchon-s-enerve-contre-le-jeu-assassin-s-creed-c-est-de-la-propagande (23.06.2016). []
  9. Jean-Clément Martin: Robespierre. La fabrication d’un monstre, Paris: Perrin 2016. []
  10. Jean-Clément Martin/Laurent Turcot: Au coeur de la révolution. Les Leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris: Vendemiaire 2015, S. 9. []
  11. Die Historikerin Natalie Zemon Davis hatte in einem vergleichbaren Zusammenhang ihr Buch „Die wahrhaftige Geschichte von der Wiederkehr des Martin Guerre“ als Antwort auf den Film „Die Wiederkehr des Martin Guerre“ (F 1982) geschrieben. Ich möchte an der Stelle Evelyne Luef für den Hinweis danken. []
  12. Martin/Turcot: Au coeur de la revolution (wie Anm. 10), S. 47. []
  13. Helmut E. Lück: Geschichte der Psychologie: Strömungen, Schulen, Entwicklungen, Stuttgart: Kohlhammer 2009, S. 44. []
  14. Ebd. []
  15. Ebd. []
  16. Zu dem Ausspruch Bellecs, der in gewisser Weise die Stimmung vorgibt, kommt es recht zu Anfang des Spiels, kurz nach der Flucht aus der brennenden Bastille. []
  17. http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-french-revolution/ (23.06.2016). []
  18. Lemma „Die französische Revolution – Jahre der Hoffnung / Jahre des Zorns“ im Lexikon des internationalen Films in: http://www.zweitausendeins.de/filmlexikon/?sucheNach=titel&wert=516350 (23.06.2016). []
  19. http://www.nytimes.com/2013/04/10/opinion/dowd-a-tale-of-three-women.html (23.06.2016). []
  20. Wurde in der Tradition der marxistischen Geschichtsschreibung, insbesondere von Albert Soboul, die Gewalt als notwendige Reaktion auf die monarchistische Gegenrevolution dargestellt, hat sich spätestens in den 1970er Jahren auch innerhalb der französischen Geschichtsschreibung um François Furet eine kritische Perspektive auf die Jakobiner etablieren können (Furet war selbst ehemaliger Marxist) in: I.A.Hartig (Hg.): Ernst Labrousse, Georges Lefebvre, Alber Soboul u.A. Geburt der bürgerlichen Gesellschaft: 1789, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1979, S. 7–24. []

Der Pirat als Demokrat: Assassin‘s Creed IV: Black Flag – eine Rezension

Assassin’s Creed: Black Flag, Ubisoft Montreal 2013

Von Eugen Pfister (Wien)

“In a world without gold, we might have been heroes!”1

Was heißt und zu welchem Ende schreibt man eine wissenschaftliche Rezension eines Computerspiels mit historischer Thematik in einer Fachzeitschrift? Es heißt vor allem, sich keinesfalls auf eine Authentizitätsdebatte einzulassen, da diese in der Fiktion immer ins Leere greifen muss. Wie „realitätsgetreu“ ein Historienspiel wie Assassin‘s Creed IV: Black Flag ist, darf hier keine Kategorie sein. Historienspiele sind, ebenso wie Historienfilme, keine Quellen für die dargestellten Epochen, sie sind aber hervorragende Quellen für die Diskurse und die Gesellschaften, die sie hervorbrachten. Was es zu untersuchen gilt, ist folgerichtig das dem Spiel zugrunde liegende kulturelle Bild des Piraten sowie ein populäres Geschichtsverständnis der Frühen Neuzeit.

In Assassin‘s Creed IV: Black Flag tauchen die SpielerInnen in die Welt des sogenannten „Golden Age of Piracy“ ein und übernehmen zu Anfang des 18. Jahrhunderts die Rolle des jungen walisischen Piraten Edward Kenway. Es ist bereits das sechste Spiel in der außergewöhnlich erfolgreichen Assassin’s Creed-Spielreihe des ursprünglich französischen, im Grunde aber multinationalen, Spieleentwicklers Ubisoft. Alle Spiele der Reihe zeichnen sich durch eine aufwendige historische Kulisse aus: Nach dem Palästina der Kreuzzüge, dem Italien der Renaissance und Neu-England im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg nun eben die nordwestliche Karibik. Black Flag basiert vor allem auf der Erkundung der Großen Antillen und Bahamas sowie auf genretypischen Actionelementen. Die SpielerInnen können Schiffe auf hoher See überfallen, klettern auf Türme (bzw. Schiffsmasten), springen von Dach zu Dach (beziehungsweise von Baum zu Baum) und töten Wachen aus dem Hinterhalt. Das Spiel präsentiert sich dabei als Abfolge einzelner Missionen (eliminiere Ziel A, infiltriere Gebäude B, folge unauffällig Schiff C), überlässt dabei aber den SpielerInnen die Wahl, wie sie ans Ziel gelangen wollen. Die konsekutiven Missionen folgen dabei einem linearen Narrativ: In jungen Jahren hatte Edward Kenway seine Braut verlassen, um in Westindien sein Glück zu finden und eventuell als reicher Mann zurückzukehren. Wie Edward tatsächlich zum Piraten wurde, erfahren wir nicht. Er kommt in den Besitz einer wertvollen Karte, die ein abtrünniger Assassine (Geheimbund A) den Templern (Geheimbund B) verkaufen wollte und wird so in den jahrhundertealten Kampf verstrickt, der das Metanarrativ der fünf Vorgängerspiele bildet.

Auf einer ersten Erzählebene setzt sich Kenway gemeinsam mit (historischen) Piraten für eine (fiktive) Piratenrepublik in Nassau auf den Bahamas ein. Neben dem „besonnenen“ Benjamin Hornigold, treten noch der „cholerische“ Charles Vane, der „inkompetente“ John Rackham, der „ruchlose“ Bartholomew Roberts und natürlich der „berühmte“ Edward Thatch, genannt „Blackbeard“ auf. Sie alle versuchen – erfolglos – gemeinsam eine liberale Piratenrepublik gegen den Zugriff des englischen Königs (personalisiert im Piratenjäger Woodes Rogers) zu verteidigen.

Auf einer zweiten Erzählebene versucht Kenway, gemeinsam mit indigenen Assassinen ein mythisches Artefakt namens „Observatory“ vor dem Zugriff der Templer (der spanische Gouverneur Torres gemeinsam mit dem Briten Woodes Rogers und dem Franzosen Ducasse) zu schützen.

Auf einer dritten Erzählebene – in der nahen Zukunft – übernehmen die SpielerInnen die Rolle eines jungen Angestellten bei Abstergo Industries (welche, wie sich bald herausstellt, von den Templern kontrolliert wird), der dort mittels eines technologischen Artefakts namens „Animus“ das Leben des „realen“ Edward Kenway nachspielt.

Ähnlich überladen wie diese kurze Zusammenfassung gestaltet sich die Hintergrundgeschichte des Spiels. Sie muss nicht nur auf die Vorgängerspiele Rücksicht nehmen, die den epischen Kampf der zwei Geheimbünde – Assassinen und Templer – um das Vermächtnis einer fortschrittlichen außerirdischen Rasse als Hauptmotiv eingeführt haben, sondern sie versucht auch, möglichst viele historische Artefakte, Anekdoten und Personen aus der Geschichte der Piraterie unterzubringen.

Die Produktionsfirma Ubisoft setzt diese angestrebte historische Authentizität bewusst in der Vermarktung der Spielreihe ein: „a work of fiction that depicts the real events.“2 Wie der Autor Darby McDewitt ausführt, basierte das Spiel auf der Monographie „The Republic of Pirates“ (2007) des amerikanischen Journalisten Colin Woodard. Darüber sicherte sich Ubisoft zudem die Unterstützung des „weapon historian“ Mike Loades.3 Im Dialog und in den Charakteren wird auch sichtbar, dass die Entwickler darüber hinaus Captain Johnsons 1724 publizierte Geschichte der „Most Notorious Pyrates“4 gelesen haben, bis heute mangels anderer Quellen erste Anlaufstelle aller Piratenforscher. Visuell lassen sich zudem Einflüsse von Howard Pyles ikonischen Piratengemälden aus dem späten 19. Jahrhundert erkennen. Die angestrebte historische Genauigkeit, die vom Historiker Carl Heinze in seiner Dissertation treffend als „Kulissenauthentizität“5 bezeichnet wurde, ist nicht nur ein Vermarktungsargument Ubisofts, sondern auch einer der Gründe für den ungebrochenen Erfolg der Spielserie: Dabei erklären die EntwicklerInnen freimütig, dass zugunsten der Spieltechnik häufig auf den angestrebten „Realismus“ verzichtet werden musste.6

Beachtenswert ist, wie die PiratInnen des frühen 18. Jahrhunderts im Spiel dargestellt werden. Das Piratenbild in Assassin’s Creed bricht nämlich mit einem über Jahrhunderte eingespielten Narrativ, welches den edelmütigen Freibeuter dem ruchlosen Piraten gegenüberstellte.7 Gouverneurstöchter und spanische Prinzessinnen – bisher unabdingbare Requisiten romantischer Piratenerzählungen – kommen nicht vor und ein romantischer Moment am Rande wirkt seltsam aus dem Zusammenhang gerissen. Stattdessen stehen die PiratInnen des frühen 18. Jahrhunderts für einen „historischen“ Sozialprotest und Freiheitswillen wie ihn zum Beispiel Marcus Rediker in seiner Monographie8 analysiert hat. Sie verkörpern einen „ahistorischen“ demokratischen Impuls, der auf die fiktive Erzählung der Piratenrepublik „Libertalia“ zurückgeführt werden kann. Während im traditionellen Piratenbild der Romane des 19. Jahrhunderts und der Piratenfilme des 20. Jahrhunderts der Held zumeist unfreiwillig zum Leben als Pirat verdammt wurde und nur kurz als vogelfreier Seeräuber handelte, bevor er wieder in die Gesellschaft aufgenommen werden konnte, entschieden sich die Piraten aus Assassin’s Creed IV: Black Flag freiwillig zum Leben als Piraten. Der sozialdisziplinierende Moment der Erzählung geht scheinbar verloren. Nicht mehr die Eingliederung in die hierarchische Gesellschaft ist das Ziel, sondern eine selbstbestimmte Piratenrepublik. Zum einen wird hier auf einen Topos zurückgegriffen, der sich partiell bereits in der Fluch der Karibik-Filmreihe manifestierte, zum anderen fügt sich das Motiv passgenau in die Storyline der Assassin’s Creed-Reihe ein. Der Kampf der Assassinen – „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“,9 so ihr fiktives Credo im Spiel10 – gegen die Templer steht im Spiel zugleich für einen Wettstreit zwischen Liberalismus und staatlicher Gewalt. Die EntwicklerInnen haben hier erfolgreich zwei populäre Topoi (Piraten und Verschwörungstheorien) miteinander verwoben.

Dass das Spiel ein modernes Piratenbild propagiert, ist jedoch weniger dem historischen Interesse der EntwicklerInnen geschuldet – es bezeugt vielmehr einen allgemeinen Wandel im kulturellen Piratenbild. Geschichte wird hier zur Marke.11

  1. Im Spiel die letzten Worte des sterbenden Edward „Blackbeard“ Thatch. []
  2. Christopher Sawula: Assassins Creed: Black Flag and Historical Interpretation, in: playthepast.org, http://www.playthepast.org/?p=3965 (29.04.2015). []
  3. „Yes, I’m a weapon historian, but I also am a serious historian generally.“ in Colin Campbell: Truth and fantasy in Assassin’s Creed IV: Black Flag, in: polygon.com,  http://www.polygon.com/2013/7/22/4543968/truth-and-fantasy-in-assassins-creed-4-black-flag (29.04.2015). []
  4. Daniel Defoe [i.e. Captain Johnson]: A General History of the Robberies and Murders of the Most Notorious Pirates, New York: Carrol & Graf 1999. []
  5. Siehe Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld: transcript 2012, S. 184. []
  6. Anne Lewis: Assasin’s Creed IV Black Flag – Historical Accuracy vs. Gameplay, in: blog.ubi.com,  http://blog.ubi.com/assassins-creed-iv-black-flag-historical-accuracy-vs-gameplay (29.04.2015). []
  7. Eugen Pfister: ‚What did your say your occupation was? – I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate’. Das Piratenbild in „alten“ und „neuen“ Medien“, in: Andreas Obenaus/Eugen Pfister/Birgit Tremml (Hg.): Schrecken der Händler und Herrscher. Piratengemeinschaften in der Geschichte, Wien: Mandelbaum 2012, S. 248–269. []
  8. Marcus Rediker: Between the Devil and the Deep Blue Sea, Cambridge: Cambridge University Press 1989. []
  9. Hier ein Dialog aus dem Spiel dazu: Mary Read: „We’re Assassins and we follow a creed, aye. But it does not command us to act or submit – only to be wise.“ Edward Kenway: „Oh, do tell. I’d love to hear it.“ Mary Read: „Nothing is true. Everything is permitted. This is the world’s only certainty.“ Edward Kenway: „Everything is permitted? I like the sound of that. Thinking what I like and acting how I please.“ Mary Read: „You parrot the words, but you do not understand them.“ []
  10. Sinem Derya Kiliç: Homo homini ludus? Vom Spiel der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel Assassin’s Creed, in: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld: transcript 2014, S. 159–180, hier S. 166. []
  11. Vgl. Heinze: Mittelalter Computer Spiele (wie Anm. 5), S. 155–185. []