„Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity
Eugen Pfister (Wien)
Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der ungebrochen populären Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed1 von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“,2 ist die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt. Unity bleibt somit der Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen werden im Laufe des Spiels Zeuginnen und Zeugen ausgewählter historischer Ereignisse wie der Rede König Ludwig des XVI. vor den Etats Géneraux und des Sturms auf die Bastille. In der fiktionalen Gestalt des Assassinen Arno Dorian begegnen sie außerdem mehreren realen „great men and women“3 wie Napoleon Bonaparte, dem Marquis de Sade, dem Comte de Mirabeau und nicht zuletzt Robespierre.4 Insbesondere die Darstellung des Letzteren hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich vor allem in den Medien abgespielt hatte und an der auch HistorikerInnen vehement beteiligt waren. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines Moments geworden, in welchem Historiographie und Politik aufeinandertreffen und bietet sich somit dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden.
Im Gegensatz zu seinen Vorgängern verzichtet Unity größten Teils auf eine begleitende Rahmenhandlung, die in der Gegenwart, bzw. nahen Zukunft spielt und konzentriert sich alleine auf die Figur Arno Dorian und seine Geschichte. Das einführende Tutorial (die Einschulung in die Spielmechanik) des Spiels ist zugleich der Prolog der Handlung: Als Kind zu Besuch am Hofe des Königs in Versailles muss der junge Arno hilflos zusehen, wie sein Vater ermordet wird. Infolgedessen wird er von dem Adeligen Francois de la Serre gemeinsam mit dessen Tochter Elise aufgezogen. Als eines Nachts auch de la Serre ermordet wird, erfährt der mittlerweile erwachsene Arno, dass dieser dem Geheimbund der Templer vorstand und dass sein eigener Vater wiederum Mitglied des den Templern verfeindeten Geheimbunds der Assassinen gewesen sei. Im weiteren Verlauf des Spiels schließt sich Arno Dorian den Assassinen an, geführt von der Figur des Comte de Mirabeau und deckt eine Verschwörung der Templer, angeführt vom Silberschmied François-Thomas Germain, auf. Das Spiel vermischt in gewohnter Manier fiktive Personen wie Arno Dorian und Francois de la Serre mit realen historischen aber fiktionalisierten Personen wie Mirabeau, Napoleon, Germain, usf., deren Biographien grundlegend verändert und dem Plot angepasst werden. Gerahmt wird das Spielgeschehen außerdem durch eine Liebesbeziehung zwischen dem Assassinen Arno und der Templerin Elise, die in ihren besseren Momenten ganz bewusst an die Tradition französischer Mantel und Degen Filme wie Christian-Jaques „Fanfan der Husar“ (F 1952) oder Philippe de Brocas „Cartouche, der Bandit“ (F/I 1962) anschließt.
Im Grunde dient die Handlung vor allem als Vorwand für möglichst spektakuläre Spielszenen: ein Ausbruch aus der brennenden Bastille, eine Verfolgungsjagd – Montgolfière inklusive – über die Dächer von Paris, ein Attentat während der Hinrichtung von König Ludwig XVI. Die Spielfigur wird von den SpielerInnen in einer sogenannten Third-Person-Perspektive durch die bemüht „authentischen“ Straßen von Paris geführt. Naturgemäß handelt es sich nicht um eine maßstabgetreue Rekonstruktion des historischen Paris, sondern um eine Auswahl sorgfältig – wenn auch nicht unbedingt historisch richtig – nachempfundener Sehenswürdigkeiten in einem sehr reduzierten Stadtplan von Paris.
Das der Reihe zugrunde liegende Narrativ wurde im ersten Teil – Assassin’s Creed (Ubisoft Montréal : CA 2007 / Xbox360 u.A.) – vorgegeben: Mittels einer futuristischen Apparatur ist es einem Unternehmen namens Abstergo in der nahen Zukunft möglich, durch Aufschlüsselung des DNA-Codes versteckte Erinnerungen leiblicher Vorfahren interaktiv nachzuerleben. Dabei stellt sich heraus, dass Abstergo nichts anderes als eine Front für den noch immer existierenden Templerorden ist, gegen welche der ebenso noch aktive Geheimbund der Assassinen kämpft. Durch die Analyse jener Erinnerungen versprechen sich beide Geheimbünde einen entscheidenden Vorteil in ihrem ideologischen (Freiheit vs. Ordnung) und immerwährenden Krieg. Dieser größere narrative Rahmen dient als Rechtfertigung für die Thematisierung unterschiedlicher Zeitepochen. Wie schon die Vorgängerspiele schreibt sich auch in Unity die Handlung in jenes größere Narrativ von Verschwörungen, Geheimbünden und außerirdischen Artefakten ein, wodurch der Bezug auf reale historische Abläufe immer wieder gebrochen wird. Diese innere Gespaltenheit der Spielreihe, die zum einen Geschichte als Marke instrumentalisiert,5 sich zum anderen aber darauf beruft, dass alles Fiktion sei,6 spiegelt sich auch in der folgenden medialen Kontroverse wieder.
Bereits am europäischen Erscheinungstag des Spiels, am 13. November 2014, hatte Jean-Luc Mélenchon, Europa-Abgeordneter der französischen Linkspartei, Parti de Gauche, und ehemaliger Minister für Berufsbildung in der Regierung Jospin, in einem Interview mit „Le Scan“ (einem Online-Journal des Figaro) das im Spiel vermittelte Geschichtsbild und insbesondere „le dénigrement de la grande Révolution“ angeprangert.7 Einen Tag später legte er in einem Interview im Radio France-Info nach: Das Spiel sei Propaganda gegen das französische Volk. Dieses (le peuple) würde als Barbaren, als blutrünstige Wilde dargestellt und Robespierre, ihr Befreier (libérateur), als Monster. Es sei eine Herabwürdigung all dessen, was die Franzosen ausmache, eine Neuauslegung der Geschichte zugunsten der Verlierer, um die eine und unteilbare Republik zu diskreditieren.8 Unterstützung fand Mélenchon bei seinem Pressesprecher Alexis Corbière, der auf seinem Blog dem Spiel eine reaktionäre Propaganda vorwarf.
Die zwei Historiker Jean-Clément Martin – Autor der 2016 erschienenen Monographie „Robespierre. La fabrication d’un monstre“9 – und Laurent Turcot, die laut eigenen Angaben zu unterschiedlichen Zeitpunkten als „conseillers historiques“ des Spiels tätig gewesen sind,10 entschieden sich dazu, der öffentlichen Kritik am Spiel in Form einer Monographie auf 120 Seiten zu antworten. Hierbei handelt es sich um den ersten Fall einer verschriftlichten öffentlichen Stellungnahme von Historikern zu einem konkreten Computerspiel.11 Im Grunde handelt es sich aber um zwei gesonderte Texte der beiden Autoren: Martin entschied sich in seinem Teil dazu, allgemeine Überlegungen zum Verhältnis Spiel – Geschichte anzustellen, während Laurent Turcot in seinem Teil akribisch auf Details des Spiels im Spiegel der Alltagsgeschichte eingeht. Martin gibt selber zu, zuvor keine Affinität zu Computerspielen gehabt zu haben und entsprechend fehlt seinem – sonst sehr eloquent und stringent argumentierenden – Teil an manchen Stellen ein tieferes Verständnis für das Medium. Er argumentiert, dass das Narrativ des Spiels (Templer gegen Assassinen, Alienartefakte etc.) dem Genre der Science-Fiction zuzuordnen sei, wodurch es nicht einer getreuen Geschichtsschreibung verpflichtet sei. Dabei übersieht Martin aber, dass die EntwicklerInnen des Spiels – aller phantastischen Elemente des Spiels ungeachtet – sehr wohl historische Authentizität als Verkaufsargument im Marketing benutzen. Entsprechend kann nicht ausgeschlossen werden, dass Aspekte des Spiels als vermeintlich historisch verbriefte Wahrheiten in ein kollektives Gedächtnis Eingang finden. Am spannendsten sind Martins Gedanken dann, wenn er die historischen Biographien im Spiel untersucht. Er kritisiert die karikaturhafte (und ahistorische) Darstellung Ludwig des XVI., de Sades, Mirabeaus und insbesondere Robespierres. Zwar versuche das Spiel eine unvoreingenommene Darstellung, im Allgemeinen aber „il s’inscrit dans la ligne mainstream qui qualifie Robespierre de terroriste et de sanguinaire“. Etwas kokett argumentiert Martin abschließend, dass die Darstellung Robespierres als Templer aber ihre Reize habe.12 Turcot schließlich konzentriert sich in seiner „Promenade dans Paris“ zur Gänze auf sozial- und wirtschaftshistorische Details im Paris von Unity, eine Mikrohistorie sozusagen. In der sehr gut lesbaren und gut recherchierten Geschichte handelt er en passant ab, was historisch akkurat war und was nicht. Dieser Diskurs entzieht sich aber dem genuin geschichtspolitischen Kern der Debatte, wie die Revolution aus heutiger Perspektive zu bewerten sei.
Nun war Mélenchons wortstarke Anklage vor allem eine Möglichkeit sich mittels Anrufung der französischen Identität politisch profilieren zu können. Wenn man den schwer haltbaren Vorwurf einer absichtlichen Herabsetzung eines französischen lieu de mémoire bei Seite lässt, muss man Mélenchon aber zugestehen, dass seine anderen Kritikpunkte nicht reine Polemik sind, denn das Spiel bedient– bewusst oder unbewusst – eine revolutionskritische Perspektive. Das fängt mit der Darstellung der revoltierenden Bevölkerung auf den Straßen an: Im Paris der Revolution sind die Straßen rund um die Uhr und sieben Tage die Woche von demonstrierenden, mit Heugabeln und Fackeln bewaffneten Menschenmengen bevölkert. Während sich das Gros der revoltierenden Menschen darauf beschränkt, Revolutionsparolen und –lieder („Ça ira, ça ira, les aristocrates à la lanterne“ – übrigens auch Titel einer Nebenmission) zu skandieren, begegnen den SpielerInnen in den Straßen von Paris regelmäßig auch rot gewandete Sans-Culottes-„Extremisten“, die die Spielfigur sofort angreifen. Sie repräsentieren eine aggressive, atavistische und unkontrollierbare Meute. Mit ihnen kann nicht verhandelt werden, sie greifen jeden und jede an. Ihre Darstellung gemahnt an die pessimistische Massentheorie aus Scipio Sigheles Ende des 19. Jahrhunderts erschienenem Werk „La Folla delinquente“ (in der deutschen Übersetzung „Psychologie des Auflaufs und der Massenverbrechen“), welches beträchtlich zur Entwicklung der „Massenpsychologie“ im 20.Jahrhundert beigetragen hat.13 Noch deutlicher trat diese negative Wahrnehmung der Masse kurz darauf in Gustave Le Bons „Massenpsychologie“ hervor: „Die Masse gleiche einem kopflosen Tier […], in der Masse würden niedere Instinkte aktiviert, Masse enthemme den Menschen usw.“14 Mittlerweile wurde eine solche elitäre Sicht von oben – „Die Masse sind immer die anderen“ – in der Psychologie großteils verworfen,15 in Assassin’s Creed Unity tritt diese diskursive Strategie aber in aller Deutlichkeit hervor. Ein bezeichnender Moment dafür im Spiel ist jener, in dem Dorian gemeinsam mit seinem Gefährten Bellec in den Straßen von Paris auf eine Meute trifft, was Bellec mit einem genervten „Merde, des patriotes! Ces abrutis…“16 kommentiert.
Interessant ist, dass die EntwicklerInnen und insbesondere die PressesprecherInnen von Ubisoft im offiziellen Blog des Unternehmens bemüht waren, eine differenziertere Perspektive der französischen Revolution zu präsentieren: „The French Revolution was bloody. It was brutal. But it was also full of big ideas and grandiose notions.“17 Gerade diese „great ideas“ gingen aber beim Versuch der EntwicklerInnen, nicht Stellung beziehen zu wollen, verloren. Da die revolutionären Motive immer nur am Rande angesprochen werden, muss die Gewalt der Massen den SpielerInnen letztlich unmotiviert erscheinen. Die wenigen dargestellten AristokratInnen wirken wie hilflose Opfer eines Gewaltausbruchs, den sie nicht verstehen können. Immer wieder gilt es in dem Spiel, unschuldig Verfolgte wie Madame Tussaud und den Marquis de Condorcet vor dem wütenden Volkszorn zu retten. Insofern bricht das Narrativ von Unity mit der französischen Tradition der Revolutionsfilme wie dem im Jubiläumsjahr 1989 entstandenen und staatlich mitfinanzierten Mehrteiler „La Révolution française“ (F 1989, D: Roberto Enrico u. Richard Heffron), einem „opulent gestaltete[n] Bilderbogen, der sich um historische Genauigkeit und Faktentreue bemüht und versucht, die Wortführer der Revolution auch als Privatpersonen transparent zu machen.“18 Von der via Ästhetik, Narrativ und Spielmechanik vermittelten Atmosphäre ist das Spiel vielmehr in der Tradition von Dickens Roman „A Tale of Two Cities“ zu lesen, welcher ein weitaus düstereres Bild der Revolution und ihrer blinden Gewalt zeichnet. Folgende Anekdote aus dem ausgehenden 20. Jahrhundert illustriert die über Jahrhunderte anhaltende Popularität dieser revolutionskritischen Perspektive, als im Jahr 1989 die britische Premierministerin Margaret Thatcher dem französischen Präsidenten François Mitterand anlässlich des Revolutionsjubiläums eine Ausgabe des Romans von Dickens schenkte, als „pointed message about the excesses of the French Revolution“.19
Dabei werden die brutalen Exzesse einer radikalisierten jakobinischen Minderheit, von der modernen Historiographie sowohl innerhalb als auch außerhalb Frankreichs nicht angezweifelt.20 Im Gegensatz zur Geschichtsforschung, lässt Unity aber keine differenzierten Perspektiven erkennen. Wenn alle revolutionären Errungenschaften wie die Niederschrift einer Verfassung, das Wahlrecht, die Säkularisierung, die Gewaltentrennung und die Ausrufung der Menschenrechte ausgeblendet werden, bleibt von 1789 nur das Bild eines wütenden Mobs, der die Straßen von Paris unsicher macht, übrig.
Die französische Revolution wird im Narrativ von Assassin’s Creed: Unity nicht mehr als Freiheitskampf, sondern als brutaler Modernisierungsschritt gedeutet. Deutlich wird dies in den letzten Worten von Arnos Antagonisten François-Thomas Germain: „Eine neue Ordnung kommt nie ohne Zerstörung der alten. Und fürchten die Menschen die ungehinderte Freiheit, ist es für mich besser [In der englischen Version: so much the better]. Eine Kostprobe des Chaos erinnert sie daran, warum sie gehorchen.”
Printversion: Frühneuzeit-Info 27, 2016, S. 198–201.
- http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3233362/ubisoft.html (23.06.2016). [↩]
- Eugen Pfister: Der Pirat als Demokrat: Über das Computerspiel Assassin’ s Creed: Black Flag, Ubisoft Montreal 2013, in: Frühneuzeit -Info 26 (2015), S. 289 f. [↩]
- http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-french-revolution/ (23.06.2016). [↩]
- Die im Blog angekündigten „great women“ kommen im Spiel selbst nur am Rande vor. [↩]
- http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-french-revolution/ (23.06.2016). [↩]
- http://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2014/11/13/assassin-s-creed-unity-est-un-jeu-video-grand-public-pas-une-lecon-d-histoire_4523111_1616924.html (23.06.2016). [↩]
- http://www.lefigaro.fr/politique/le-scan/citations/2014/11/13/25002-20141113ARTFIG00300-un-responsable-du-parti-de-gauche-denonce-la-propagande-d-assassin-s-creed-unity.php (23.06.2016). [↩]
- „C’est de la propagande contre le peuple. Le peuple, c’est des barbares, des sauvages sanguinaires. Et celui qui est notre libérateur à un moment de la Révolution, Robespierre, est présenté comme un monstre. On dénigre pour dénigrer ce qui nous rassemble, nous les Français. C’est une relecture de l’histoire en faveur des perdants et pour discréditer la République une et indivisible.“, in : http://www.franceinfo.fr/emission/l-interview-politique/2014-2015/jean-luc-melenchon-s-enerve-contre-le-jeu-assassin-s-creed-c-est-de-la-propagande (23.06.2016). [↩]
- Jean-Clément Martin: Robespierre. La fabrication d’un monstre, Paris: Perrin 2016. [↩]
- Jean-Clément Martin/Laurent Turcot: Au coeur de la révolution. Les Leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris: Vendemiaire 2015, S. 9. [↩]
- Die Historikerin Natalie Zemon Davis hatte in einem vergleichbaren Zusammenhang ihr Buch „Die wahrhaftige Geschichte von der Wiederkehr des Martin Guerre“ als Antwort auf den Film „Die Wiederkehr des Martin Guerre“ (F 1982) geschrieben. Ich möchte an der Stelle Evelyne Luef für den Hinweis danken. [↩]
- Martin/Turcot: Au coeur de la revolution (wie Anm. 10), S. 47. [↩]
- Helmut E. Lück: Geschichte der Psychologie: Strömungen, Schulen, Entwicklungen, Stuttgart: Kohlhammer 2009, S. 44. [↩]
- Ebd. [↩]
- Ebd. [↩]
- Zu dem Ausspruch Bellecs, der in gewisser Weise die Stimmung vorgibt, kommt es recht zu Anfang des Spiels, kurz nach der Flucht aus der brennenden Bastille. [↩]
- http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-french-revolution/ (23.06.2016). [↩]
- Lemma „Die französische Revolution – Jahre der Hoffnung / Jahre des Zorns“ im Lexikon des internationalen Films in: http://www.zweitausendeins.de/filmlexikon/?sucheNach=titel&wert=516350 (23.06.2016). [↩]
- http://www.nytimes.com/2013/04/10/opinion/dowd-a-tale-of-three-women.html (23.06.2016). [↩]
- Wurde in der Tradition der marxistischen Geschichtsschreibung, insbesondere von Albert Soboul, die Gewalt als notwendige Reaktion auf die monarchistische Gegenrevolution dargestellt, hat sich spätestens in den 1970er Jahren auch innerhalb der französischen Geschichtsschreibung um François Furet eine kritische Perspektive auf die Jakobiner etablieren können (Furet war selbst ehemaliger Marxist) in: I.A.Hartig (Hg.): Ernst Labrousse, Georges Lefebvre, Alber Soboul u.A. Geburt der bürgerlichen Gesellschaft: 1789, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1979, S. 7–24. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (26. September 2016). Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity. Frühneuzeit-Info. Abgerufen am 12. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/os8c
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Lieber Eugen, vielen Dank für diesen Artikel! Ich finde Deine Beobachtung, dass sich das Computerspiel hier einer revolutionskritischen Perspektive bedient sehr einleuchtend. Ich wollte nur einmal fragen, ob es denn überhaupt für ein solches Spiel möglich ist, eine Sichtweise für die längerfristigen Entwicklungen, die zur Revolution führten, einzunehmen. Der Handlungsablauf in den Episoden der Assassin’s Creed-Reihe ist meiner Ansicht immer so getaktet, dass mehr Wert auf kurze Zeitordnungen gelegt wird, als dass man der longue durée, die einem Revolutionsereignis vorhergeht, gerecht wird. Revisionistische Historiographie, die sich gegen die marxistischen, strukturalistischen oder funktionalistischen Narrativen wendet, scheint mir oft ähnlich vorzugehen, wenn sie die Revolutionsereignisse innerhalb einer Tag-für-Tag-Erzählung zu relativieren versucht. Daher kann es sein, dass Computerspiele einer Zeitordnung folgen, die – unfreiwillig – den Eindruck einer revolutionskritischen bzw. revisionistischen Interpretation machen.
Lieber Benjamin,
vielen Dank für das Lob! Deine Frage nach der wechselwirkenden Beinflussung von Spielmechanik und Erzählung trifft einen zentralen Nerv der Game Studies. Oft und gerne wird argumentiert, dass die überwiegend konflikt- bzw. konkurenzbasierten Spieltypen entsprechende Narrative hervorbringen und keine Möglichkeit für komplizierte Kooperationen oder abweichende Spielziele bieten. (Auch hier hätte ich meine Einwände). Aber konkret zu Deiner Frage: Eine objektive tiefgehende Darstellung der Vorgänge ist nicht in der Form möglich, wie in einer historischen Untersuchung, muss aber auch gar nicht Ziel sein. Ubisoft macht es sich aber immer zum Ziel “objektiv” sein zu wollen, quasi beide Perspektiven zu zeigen. Was auch immer das bedeuten mag. Eine Begründung der Revolution hätte man, ähnlich wie im Film meiner Meinung nach durchaus einbinden können, trotz der Taktung des Spieles. Eine Darstellung der Hungersnöte – überspitzt in den Gesichtern anstehender Menschen – in der Vorgeschichte, kurze Szenen postfeudaler Willkür; einzelne Missionen, in denen einmal nicht Adelige beschützt oder duelliert oder gerächt werden müssen, sondern die Sorgen und Gefahren der einfachen “citoyens” angehen. Die Flucht des Königs hätte sich als Mission angeboten, sowie das Eingreifen fremder Heerscharen (Österreich zum Beispiel). Insofern erscheint mir die Nuancierung des Spiels durchaus beabsichtigt. Vielen Dank übrigens für den Hinweis auf die revisionistische Tradition!
LG Eugen