Rezension: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel

Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissen­schaftliche Perspektiven (= Histoire 50), Bielefeld: Transcript 2014, 336 S., ISBN 978-3-8376-2548-6

Von Josef Köstlbauer (Wien)

Viele HistorikerInnen mögen das digitale Spiel als ein der geschichtswissenschaftlichen Betrachtung weitgehend entzogenes Phänomen ansehen, als ein pop­kulturelles Wellengekräusel in den gegenwartsnahen Uferzonen der Geschichte. Und doch ist das digitale Spiel auch in der Geschichtswissenschaft kein unbe­achtetes Thema mehr. Weshalb das so ist, machen die Herausgeber des vorliegenden Bandes schnell klar: Sehr viele Computerspiele verarbeiten historische Stoffe. Zudem sind sie ein beliebtes Medium, weitaus populärer als historische Sachbücher oder sogar His­torienfilme. Die Herausgeber schlagen dafür den Be­griff „historisierende Videospiele“ vor: „Sie produzie­ren fremdartige Zeiten. Sie historisieren.“ (S. 14)

Es sind vor allem HistorikerInnen jüngeren Jahrgangs und mit persönlicher Spielerfahrung, die sich in den letzten Jahren diesem Gegenstand zugewandt haben. In ihrer theoretischen Ausrichtung und ihrem metho­dischen Zugriff sind sie stark von Disziplinen beein­flusst, die schon wesentlich früher „zu spielen“ begon­nen haben. Zu nennen sind vor allem die Medien- und die Filmwissenschaften sowie die junge Disziplin der Game Studies.

Die eindrucksvolle inhaltliche und methodische Band­breite der im vorliegenden Band versammelten Aufsät­ze illustriert dies nachhaltig. Erwähnt sei beispielswei­se Simon Maria Hassemers origineller methodischer Ansatz zur Untersuchung von Computerspielen. Er geht davon aus, dass Videospiele im Unterschied zu Film oder Literatur kein fertiges Produkt sind, son­dern immer einen Moment subjektiver und nicht re­produzierbarer Erfahrung beinhalten. Daher plädiert Hassemer für die videografische Dokumentation von Spielprozessen und für die Einbeziehung von Spielauf­zeichnungen in die Analyse von Spielen. Simon Huber skizziert eine von Claus Pias inspirierte medienar­chäologische Untersuchung der filmischen Zwischen­sequenzen in Spielen und wirft damit ein Schlaglicht auf einen wenig beachteten Aspekt der Geschichte des Videospiels. Ganz buchstäblich einem Randthema widmet sich Adam Chapman, der die Bedeutung des off-screen space untersucht, also des nicht dargestell­ten aber in der Imagination der Spielenden evozierten Raumes jenseits des Bildschirmrandes. Tim Raupach und Martin Weis verhandeln die komplementären Phänomene der Erzeugung von Authentizität in Com­puterspielen und den Umgang mit dem Ahistorischen, das die Spielmechanik auch in historisierenden Spielen erzwingt. Gleich zwei Aufsätze widmen sich der Dar­stellung von Piraten in Computerspielen und wie hier populärkulturelle Projektionen neue Interpretationen erfahren (Gunnar Sandkühler und Eugen Pfister). Mehrere Beiträge beschäftigen sich mit Aspekten der Assassin’s Creed-Spiele, so etwa mit der simulierten und interaktiv erfahrbaren Städtearchitektur (Gernot Hausar), mit der Funktion von Spielen innerhalb des Spiels (Andreas Fischer) oder mit den Möglichkeiten einer geistesgeschichtlichen Annäherungen an diese Spiele (Sinem Kılıç).

Angesichts dieses breiten inhaltlichen Spektrums war es offensichtlich nicht leicht, eine inhaltliche Struktu­rierung des Bandes vorzunehmen. Die Herausgeber unterscheiden zwischen Beiträgen, die sich damit be­schäftigen „was historisiert wurde“, und Beiträgen, die untersuchen „wie historisiert wurde“. Gleichzeitig ist der Band in zwei Teile gegliedert. Der erste versam­melt acht Beiträge, die sich mit Fragen der Methodo­logie und Theorie auseinandersetzen, den zweiten Teil bilden sieben Aufsätze, die als Fallstudien bezeichnet werden und vor allem einzelne Spiele analysieren. Notwendigerweise sind die Grenzen fließend, weder kommen die Beiträge des ersten Teiles ohne (durchaus eingehend vorgestellte) Fallbeispiele aus, noch sind die Beiträge des zweiten Bands theoriefern.

Bei aller inhaltlichen Breite fällt auf, dass einige weni­ge Spiele-Titel bevorzugt zum Studienobjekt gemacht werden, während abseits des Mainstreams verortete Spiele kaum Beachtung finden. Assassin’s Creed domi­niert das Feld mit großem Abstand, in insgesamt acht Beiträgen werden die Spiele dieser Reihe eingehender betrachtet. Es folgen weit abgeschlagen Age of Empires und Total War. Dieses Ungleichgewicht ist zum Teil sicher der thematischen Vorgabe Frühe Neuzeit ge­schuldet. Es lässt sich auch argumentieren, dass eta­blierte Produkte wie Assassin’s Creed, Age of Empires oder Civilization einen weitaus größeren Personen­kreis erreichen. Daher empfehlen sie sich besonders für eine Analyse populärkultureller Diskurse und His­torisierungsphänomene. Vielleicht greifen auch für den Massenmarkt konzipierte Spiele bevorzugt histo­rische Themen auf, das wäre für sich genommen schon eine untersuchenswerte Frage.

Trotzdem ist festzuhalten, dass das Angebot an Spielen mittlerweile sehr heterogen ist und die Produkte un­abhängiger Spieleentwickler an Bedeutung gewonnen haben. Lutz Schröder trägt dem mit seinem Beitrag über Modding insofern Rechnung, als er verdeutlicht, dass die Untersuchung von Mods und Modding-Com­munities wertvolle Einblicke in die kritische Ausein­andersetzung der SpielerInnen mit bestimmten histo­rischen Thematiken ermöglicht.

Wenn man einen Kritikpunkt anbringen will, dann wäre wohl auf den Titel dieses Sammelbandes zu ver­weisen. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven auf die Frühe Neuzeit in Videospielen erhält man nur bedingt, vielmehr bleibt der Umgang mit der Frühen Neuzeit seltsam unbestimmt. Die vorwiegend behan­delten Spieletitel (s. o.) sind zwar thematisch in der Frühen Neuzeit angesiedelt, aber nur wenige AutorIn­nen diskutieren die Kategorie der Frühen Neuzeit, was sie ausmacht und was von ihr Eingang in Computer­spiele findet. Eine Ausnahme bildet der Beitrag Anton Zwischenbergers. Er vergleicht die unterschiedliche Bedeutung von Epochengrenzen in Age of Empires und Europa Universalis und weist auf historische Pro­zesse wie die frühneuzeitliche Hexenverfolgung hin, die in Aufbau- und Strategiespielen in der Regel un­beachtet bleiben. Vermutlich werden aber historisch gebildete LeserInnen dies nicht als Defizit empfinden, lässt sich doch aus den Beiträgen implizit durchaus etwas darüber erfahren, welche Vorstellungen von der Frühen Neuzeit in Videospielen integriert werden und wie sie von Spielenden aufgegriffen werden.

Allein aufgrund der Fülle und der innovativen An­sätze der versammelten Beiträge ist dieser Band zu empfehlen. Er verspricht zum einen Ertrag für LeserInnen, die mit dem Feld vertraut sind, da viele der Beiträge auf hohem theoretischen Niveau verfasst sind und sich durch große Originalität auszeichnen. Zum anderen profitieren sicher auch Studierende der Ge­schichte von der großen Bandbreite an Inhalten und Methoden, die hier vorgestellt werden und die in ihrer Gesamtheit einen nützlichen Überblick über mögliche Themen und Zugänge bieten.

Printversion: Frühneuzeit-Info 25, 2014, S. 280f.


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