Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven (= Histoire 50), Bielefeld: Transcript 2014, 336 S., ISBN 978-3-8376-2548-6
Von Josef Köstlbauer (Wien)
Viele HistorikerInnen mögen das digitale Spiel als ein der geschichtswissenschaftlichen Betrachtung weitgehend entzogenes Phänomen ansehen, als ein popkulturelles Wellengekräusel in den gegenwartsnahen Uferzonen der Geschichte. Und doch ist das digitale Spiel auch in der Geschichtswissenschaft kein unbeachtetes Thema mehr. Weshalb das so ist, machen die Herausgeber des vorliegenden Bandes schnell klar: Sehr viele Computerspiele verarbeiten historische Stoffe. Zudem sind sie ein beliebtes Medium, weitaus populärer als historische Sachbücher oder sogar Historienfilme. Die Herausgeber schlagen dafür den Begriff „historisierende Videospiele“ vor: „Sie produzieren fremdartige Zeiten. Sie historisieren.“ (S. 14)
Es sind vor allem HistorikerInnen jüngeren Jahrgangs und mit persönlicher Spielerfahrung, die sich in den letzten Jahren diesem Gegenstand zugewandt haben. In ihrer theoretischen Ausrichtung und ihrem methodischen Zugriff sind sie stark von Disziplinen beeinflusst, die schon wesentlich früher „zu spielen“ begonnen haben. Zu nennen sind vor allem die Medien- und die Filmwissenschaften sowie die junge Disziplin der Game Studies.
Die eindrucksvolle inhaltliche und methodische Bandbreite der im vorliegenden Band versammelten Aufsätze illustriert dies nachhaltig. Erwähnt sei beispielsweise Simon Maria Hassemers origineller methodischer Ansatz zur Untersuchung von Computerspielen. Er geht davon aus, dass Videospiele im Unterschied zu Film oder Literatur kein fertiges Produkt sind, sondern immer einen Moment subjektiver und nicht reproduzierbarer Erfahrung beinhalten. Daher plädiert Hassemer für die videografische Dokumentation von Spielprozessen und für die Einbeziehung von Spielaufzeichnungen in die Analyse von Spielen. Simon Huber skizziert eine von Claus Pias inspirierte medienarchäologische Untersuchung der filmischen Zwischensequenzen in Spielen und wirft damit ein Schlaglicht auf einen wenig beachteten Aspekt der Geschichte des Videospiels. Ganz buchstäblich einem Randthema widmet sich Adam Chapman, der die Bedeutung des off-screen space untersucht, also des nicht dargestellten aber in der Imagination der Spielenden evozierten Raumes jenseits des Bildschirmrandes. Tim Raupach und Martin Weis verhandeln die komplementären Phänomene der Erzeugung von Authentizität in Computerspielen und den Umgang mit dem Ahistorischen, das die Spielmechanik auch in historisierenden Spielen erzwingt. Gleich zwei Aufsätze widmen sich der Darstellung von Piraten in Computerspielen und wie hier populärkulturelle Projektionen neue Interpretationen erfahren (Gunnar Sandkühler und Eugen Pfister). Mehrere Beiträge beschäftigen sich mit Aspekten der Assassin’s Creed-Spiele, so etwa mit der simulierten und interaktiv erfahrbaren Städtearchitektur (Gernot Hausar), mit der Funktion von Spielen innerhalb des Spiels (Andreas Fischer) oder mit den Möglichkeiten einer geistesgeschichtlichen Annäherungen an diese Spiele (Sinem Kılıç).
Angesichts dieses breiten inhaltlichen Spektrums war es offensichtlich nicht leicht, eine inhaltliche Strukturierung des Bandes vorzunehmen. Die Herausgeber unterscheiden zwischen Beiträgen, die sich damit beschäftigen „was historisiert wurde“, und Beiträgen, die untersuchen „wie historisiert wurde“. Gleichzeitig ist der Band in zwei Teile gegliedert. Der erste versammelt acht Beiträge, die sich mit Fragen der Methodologie und Theorie auseinandersetzen, den zweiten Teil bilden sieben Aufsätze, die als Fallstudien bezeichnet werden und vor allem einzelne Spiele analysieren. Notwendigerweise sind die Grenzen fließend, weder kommen die Beiträge des ersten Teiles ohne (durchaus eingehend vorgestellte) Fallbeispiele aus, noch sind die Beiträge des zweiten Bands theoriefern.
Bei aller inhaltlichen Breite fällt auf, dass einige wenige Spiele-Titel bevorzugt zum Studienobjekt gemacht werden, während abseits des Mainstreams verortete Spiele kaum Beachtung finden. Assassin’s Creed dominiert das Feld mit großem Abstand, in insgesamt acht Beiträgen werden die Spiele dieser Reihe eingehender betrachtet. Es folgen weit abgeschlagen Age of Empires und Total War. Dieses Ungleichgewicht ist zum Teil sicher der thematischen Vorgabe Frühe Neuzeit geschuldet. Es lässt sich auch argumentieren, dass etablierte Produkte wie Assassin’s Creed, Age of Empires oder Civilization einen weitaus größeren Personenkreis erreichen. Daher empfehlen sie sich besonders für eine Analyse populärkultureller Diskurse und Historisierungsphänomene. Vielleicht greifen auch für den Massenmarkt konzipierte Spiele bevorzugt historische Themen auf, das wäre für sich genommen schon eine untersuchenswerte Frage.
Trotzdem ist festzuhalten, dass das Angebot an Spielen mittlerweile sehr heterogen ist und die Produkte unabhängiger Spieleentwickler an Bedeutung gewonnen haben. Lutz Schröder trägt dem mit seinem Beitrag über Modding insofern Rechnung, als er verdeutlicht, dass die Untersuchung von Mods und Modding-Communities wertvolle Einblicke in die kritische Auseinandersetzung der SpielerInnen mit bestimmten historischen Thematiken ermöglicht.
Wenn man einen Kritikpunkt anbringen will, dann wäre wohl auf den Titel dieses Sammelbandes zu verweisen. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven auf die Frühe Neuzeit in Videospielen erhält man nur bedingt, vielmehr bleibt der Umgang mit der Frühen Neuzeit seltsam unbestimmt. Die vorwiegend behandelten Spieletitel (s. o.) sind zwar thematisch in der Frühen Neuzeit angesiedelt, aber nur wenige AutorInnen diskutieren die Kategorie der Frühen Neuzeit, was sie ausmacht und was von ihr Eingang in Computerspiele findet. Eine Ausnahme bildet der Beitrag Anton Zwischenbergers. Er vergleicht die unterschiedliche Bedeutung von Epochengrenzen in Age of Empires und Europa Universalis und weist auf historische Prozesse wie die frühneuzeitliche Hexenverfolgung hin, die in Aufbau- und Strategiespielen in der Regel unbeachtet bleiben. Vermutlich werden aber historisch gebildete LeserInnen dies nicht als Defizit empfinden, lässt sich doch aus den Beiträgen implizit durchaus etwas darüber erfahren, welche Vorstellungen von der Frühen Neuzeit in Videospielen integriert werden und wie sie von Spielenden aufgegriffen werden.
Allein aufgrund der Fülle und der innovativen Ansätze der versammelten Beiträge ist dieser Band zu empfehlen. Er verspricht zum einen Ertrag für LeserInnen, die mit dem Feld vertraut sind, da viele der Beiträge auf hohem theoretischen Niveau verfasst sind und sich durch große Originalität auszeichnen. Zum anderen profitieren sicher auch Studierende der Geschichte von der großen Bandbreite an Inhalten und Methoden, die hier vorgestellt werden und die in ihrer Gesamtheit einen nützlichen Überblick über mögliche Themen und Zugänge bieten.
Printversion: Frühneuzeit-Info 25, 2014, S. 280f.
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Josef Köstlbauer (3. November 2014). Rezension: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Frühneuzeit-Info. Abgerufen am 15. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/os5k